sábado, 26 de mayo de 2012

Diablo III: Crónica de un éxito anunciado


EE.UU, Canadá, Europa, Corea del Sur, Australia, Nueva Zelanda, Taiwán, Hong Kong, Macao, México, Argentina o Brasil. Ningún rincón del mundo escapa al influjo de Diablo III, el último bombazo de la industria del videojuego. La productora norteamericana Blizzard ha vuelto a traspasar una vez más la frontera de lo social, tras los logros de World of Warcraft. Más de 8.000 comercios abiertos la medianoche del lanzamiento, dos millones de de pre-reservas, récord en Amazon.com para juegos PC, reventa prohibitiva de las escasas ediciones de coleccionista, y un colapso total y absoluto de sus servidores con millones de fans, tan impacientes como cabreados, esperando durante horas para poder conectarse. Diablo ha vuelto.
La serie de rol y acción se estrenó hace 14 años desarrollada por Blizzard North para ordenadores PC. Tenía como protagonista a un paladín guerrero, hechicero o arpía, que completando gestas y misiones, debía mejorar su equipo, atributos y ataques hasta convertirse en un héroe legendario capaz de derrotar a Diablo, personificación del mal. La oscura ambientación fantástico-medieval y unas secuencias cinematográficas generadas por ordenador, ayudaron a construir su tétrica atmósfera. Una experiencia que podía compartirse mediante Internet, corriendo aventuras o luchando contra otros jugadores. La semilla estaba plantada.
Diablo se convirtió en un fenómeno. El éxito, para los expertos, residía en el afán de coleccionismo: "Diablo te obliga a adentrarte en mazmorras y labernitos, matando demonios y seres del averno, intentando conseguir armas mejores, raras que hagan único a tu personaje". Esta búsqueda es tremendamente adictiva y a los jugadores de Diablo no les importa completar el juego decenas o cientos de veces si a cambio pueden conseguir algún objeto único. Esa esencia de coleccionismo, también detrás del furor Pokémon de Nintendo, se mantuvo en Diablo II, en las expansiones Hellfire y Lord of Destruction y ha perdurado en Diablo III. Las sesiones son maratonianas "se sabe cuando empiezas, pero nunca cuando terminas", comentan sus acérrimos en los foros.
El éxito conseguido por World of Warcraft, el juego de rol online líder con 10,2 millones de suscriptores, ha servido a Blizzard para acercar sus productos al gran público. Líneas de ropa, disfraces, figuras, cortos de animación, cómics, TV, cartas coleccionables e incluso convenciones anuales. Diablo III bebe de esos logros, del misticismo de Blizzard y de una inteligente campaña de captación: todo suscriptor anual de World of Warcraft recibe gratis una copia de Diablo.
Pero para muchos, Diablo III triunfa por su accesibilidad. Un ratón y cuatro teclas son todo lo que el jugador necesita para aplastar a las hordas del inframundo. No importa su pericia con otros videojuegos, aquí sacará provecho de su Bárbaro, Mago, Cazador de Demonios, Médico Brujo o Monje. Es una mecánica simple, pero nunca aburrida. La sensación de poder sobre los enemigos crea una satisfacción constante, los triunfos se saborean. Y cuando se fracasa en la misión, de reto. Las recompensas en forma de objetos devuelven la chispa que prende la adicción a Diablo: equiparse con un escudo legendario, una espada ritual o un yelmo raro denota estatus para los jugadores de este mundo paralelo. Pero todo tiene un precio; horas y horas pegados al ordenador.
En Diablo II el mercado negro de objetos era una realidad. Armas y equipo virtuales se vendían a cambio de dinero real. Un comercio sumergido dominado por Asia, donde jugadores coreanos y chinos no dudaban en invertir incontables horas para recolectar ítems por los que después ingresar dinero. En Diablo III, Blizzard ha legalizado ese comercio con dinero real, haciéndolo oficial en una casa de subastas centralizada para todos los jugadores, donde tendrán lugar estas transacciones. Esa estrategia tratará de evitar estafas, pero también permitirá a Blizzard recaudar una comisión por objeto vendido.
La gran lacra de Diablo III es su necesidad de estar conectado a Internet para poder jugarlo, incluso cuando se hace en solitario. Si no, el videojuego no funciona. Blizzard dice, es para gestionar los recursos en la nube en las partidas individuales. Muchos creen que tras ello se esconde un sistema anti-copia que elimina la piratería al 100%. Las quejas se han hecho notar, pero la productora no parece que vaya a modificar su política.
Pese a todo, todavía se desconoce el potencial real de Diablo III. El próximo mes recibirá el nuevo modo PvP, que permitirá que los jugadores se enfrenten entre sí. También hay planeadas expansiones. Blizzard sabe que se trata de un videojuego capaz de perdurar durante años, fácilmente más de un lustro, sin que sus jugadores pierdan el interés. Y probablemente, así sea.



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