Todos hemos oído hablar de OnLive, pero por si alguien
no, una pequeña descripción no viene nada de mal: se trata de una
plataforma de juegos “en la nube” donde los títulos se procesan en un
centro de datos enorme y el jugador ve lo que juega a través de video
por streaming. Piensen en algo así como un YouTube interactivo.
Inmediatamente, saltan las primeras aprensiones sobre la viabilidad
de un servicio de estas características. Y es que una cosa es depender
de una conexión a internet para validar un juego, al estilo DRM, o para
poder interactuar en línea con otra gente alrededor del globo. Pero el
paradigma de los “juegos por streaming” remece bastante las bases de los
videojuegos como los conocemos, porque si bien remueve las barreras
técnicas para jugar como corresponde -requerimientos mínimos de
sistema-, agrega una que por ahora para gran parte del mundo es
insalvable: la velocidad y calidad de las conexiones a internet.
Por lo mismo, en Latinoamérica es prácticamente imposible utilizar
OnLive como corresponde. Yo mismo intenté probar la experiencia cuando
recién se lanzó el servicio, y lamentablemente no pude debido a que la
latencia es demasiado alta. Pero la pregunta es: ¿Y qué pasa en Estados
Unidos, dónde OnLive funciona en condiciones relativamente óptimas? El
E3 era la gran ocasión de probar el sistema y ver que es lo que ofrece
exactamente, ya sea en un tablet, en la consola dedicada, o en un
notebook promedio.
Primera parte: un tablet con Android
El booth de OnLive en el E3 tenía bastantes estaciones de juego donde
probar el sistema, aunque mi curiosidad al entrar al sector se dirigió
inmediatamente hacia un tablet con Android que estaba ahí, listo para
llegar y jugar con un control. Las personas a cargo de las
demostraciones me comentaron que en un tablet el requerimiento de banda
ancha es menor que en un PC o la “consola” de OnLive, ya que con solo
1MB es suficiente para poder jugar sin mucho problema.
Y en efecto, se puede jugar bastante bien, aún cuando la calidad del
video era notoriamente inferior al estándar de PC. Para exigir el
sistema, nada mejor que entrar a una partida multijugador de Homefront
utilizando el control de OnLive que se conecta al tablet vía Bluetooth,
aunque los más puristas seguramente querrían jugar con un teclado y
ratón que también se pueden conectar por la misma vía. Algunos de los
juegos de OnLive ya agregan soporte para pantallas táctiles (así a la
rápida, se me viene L.A. Noire a la mente), aunque Homefront no era uno
de ellos, pero dependiendo del género y del estilo de juego es seguro
que más y más desarrolladores van a ir aprovechando la opción.
Pero lo más importante: ¿Cómo se juega? Es innegable que la respuesta
del control es algo diferente a la de un juego que corre de forma
local, pero aún así no tuve problemas para terminar en el podio en una
partida de duelo por equipos. El retardo del control no es exactamente
una tara, sino más bien una cuestión de costumbre; ya a los dos minutos
dentro de la partida, estaba haciendo caer enemigos y no podría decir
que -independientemente de que no juego Homefront usualmente y no
conozco los mapas- mi rendimiento en el juego sufrió por culpa de la
latencia.
De cuando en cuando la calidad del video se resentía un poco, y en
palabras de nuestro guía esto se debe principalmente a que estábamos
jugando en un tablet y que la compresión de video en ese dispositivo es
definitivamente de menor calidad. No probé otro juego más que Homefront,
pero me da la sensación de que en otro tipo de títulos más pausados
esto no debería ser un problema muy acusado, siempre y cuando no hayan
giros ni movimientos bruscos de pantalla como sí pasa en los juegos en
primera persona y con multijugador.
Segunda parte: la “consola OnLive”
Más que una consola, en realidad se trata de un pequeño aparato que
consta de un par de salidas (HDMI, video compuesto, audio) y un par de
entradas de USB para conectar un control, teclado, mouse, y etcétera. La
estación que utilicé estaba conectada a través del cable Ethernet común
y corriente, y la prueba fue la misma que en el tablet: una partida en
el multijugador de Homefront, utilizando el control.
No podría decir cuantitativamente que la respuesta del control sea
mejor (o peor) en la microconsola, pero sí hay una diferencia notoria en
cuanto a la calidad del video. No hay casi artefactos y el “efecto
YouTube” ese que hace que las cosas se vean medianamente borrosas
definitivamente no está presente. De la misma forma, al jugar en una
pantalla más grande es posible apreciar de mejor forma los detalles, y
de hecho al hacer movimientos bruscos con la cámara el juego no se
resiente prácticamente nada. Como bien se encargó de recalcar la persona
asistente de OnLive, se requieren al menos 4MB disponibles para poder
conectar el sistema, y ante la pregunta, no me quiso responder que tipo
de conexión había en ese momento en el centro de convenciones
Utilizando el mismo control (que es muy similar al de la Xbox 360 en
la distribución de los controles, aunque los sticks tienen una
sensibilidad algo diferente) me abrí paso por el campo de batalla de
Homefront barriendo enemigos en varias partidas, ganando algunas,
perdiendo otras. Quizás porque ya venía “calibrado mentalmente” desde la
prueba con el tablet -que fue el día anterior-, pero la sensación que
me quedó después de un rato fue la misma: jugar con OnLive es
simplemente una cuestión de costumbre.
Saliendo de Homefront, me di una vuelta por Borderlands, y aquí la
calidad de video se resintió un poco, aunque me dió la idea de que tiene
más que ver con el estilo artístico del juego de Gearbox, que es mucho
más limpio y colorido que Homefront. En Borderlands sí quedaba claro que
uno no estaba jugando un juego local, sino que viendo una transmisión
por streaming cualquiera, aunque en una calidad bastante alta. El
framerate, eso sí, en ninguno de los juegos que probé llegó a los 60
cuadros por segundo, y diría que es bastante variable entre 40 y 50. No
anda a tirones ni a saltos, pero definitivamente no tiene la fluidez que
se nota al jugar a 60fps.
La experiencia con la microconsola OnLive no es radicalmente
diferente a la del tablet más allá de un tema de calidad de imagen, y no
sería un tiro al aire afirmar que seguramente esta sea la forma óptima
de jugar, incluyendo la conexión a través de cable Ethernet.
Tercera parte: la prueba de fuego
Digo la prueba de fuego, porque así juega el usuario promedio de
OnLive en Estados Unidos. Usando un notebook que me alcanza para jugar
StarCraft II en medio, y una conexión de casa de Comcast con 20MB vía
Wi-Fi (no tenía cable Ethernet para conectar) en la ciudad de Nashville,
Tennessee, me metí a probar y probar los demos de OnLive. Cabe
mencionar que cualquier usuario que se cree una cuenta puede probar
todos los juegos disponibles en el servicio por hasta 30 minutos, y esos
30 minutos permiten hacer cualquier cosa. No hay bloqueo de modos de
juego ni nada por el estilo.
Y por tercera vez, Homefront en multijugador, ahora utilizando un
ratón y teclado. Aquí se que se notaba un poco más la latencia y la
respuesta del control, especialmente al hacer movimientos felinos con el
mouse de una esquina a otra, y la calidad de video de repente se
resentía un poco y metía artefactos en la imagen. Aún así, casi no tuve
tirones ni nada por el estilo dentro del juego, y de hecho mi
rendimiento fue bastante competente a lo largo de todas las partidas,
considerando que tenía bastantes años sin jugar un
first person shooter con la combinación de ratón y teclado.
Al parecer los 20MB de Comcast son suficientes para jugar de manera
más que aceptable; OnLive tiene repartidos unos cuantos servidores
dentro de Estados Unidos y cada uno de ellos entrega una “cobertura” de
1.000 millas a la redonda, según la gente de OnLive. Estando dentro de
ese rango, y cumpliendo con los requisitos mínimos de ancho de banda, no
deberían haber demasiados inconvenientes para jugar ya sea en línea o
en el multijugador, y en mi caso los problemas que experimenté se
debieron a la posición en la que estaba dentro de la casa, a veces más
lejos y otras más cerca del
router inalámbrico.
También me di vuelta un rato por Mafia II, y la experiencia de juego
fue muy similar. La latencia es perceptible pero no molesta ni menos un
impedimento para jugar de forma decente, y más aún si se trata de un
juego que no requiera de tanta precisión en los movimientos que hay que
ejecutar. Quizás en Pro Evolution Soccer 2012 sí es más notorio el
retardo, aunque pienso que también puede deberse a que juego bastante a
títulos de fútbol en general, y hace años que no lo hago sin en teclado
de PC.
Algunos extras de OnLive
La interfaz de OnLive es bastante intuitiva y ordenada. La pantalla
principal se divide en varios cuadros que dan acceso a la tienda de
juegos, a los juegos comprados, a una arena donde simplemente se puede
observar lo que juegan otros usuarios en tiempo real, y también a los
videos que uno vaya guardando a modo de repetición. Estos videos creados
por el usuario tienen una duración limitada, funcionan al estilo clips,
y se pueden compartir con el mundo y cosas por el estilo. Por supuesto,
la lista de amigos no podía quedar fuera de la ecuación, y las opciones
de interacción son las estandarizadas: mensajes, charlas de voz,
invitación a partidas, y etcétera.
Conclusión: ¿Es el futuro de los videojuegos?
OnLive, como todo servicio, tiene sus pro y sus contra. Entre las
cosas a favor, la principal que hay que remarcar es que en condiciones
relativamente favorables el sistema funciona, y funciona bien. Más allá
de que yo solo tuve acceso a demos, nunca me quedé con la sensación de
juegos injugables y de hecho una persona podría perfectamente terminarse
un juego completo y disfrutar de una experiencia muy similar a la de
una consola o un PC. En el caso del PC, la gran gracia es permitir a los
jugadores acceder a juegos que de otra forma sería imposible en sus
máquinas; por ejemplo, ni soñar ver Metro 2033 en mi notebook, pero
gracias a OnLive el juego se presenta en casi todo su esplendor; dejando
de lado la compresión de video, diría que se ve más recargado de
detalles que en la versión de Xbox 360.
Por otra parte, la interfaz del servicio y la usabilidad del mismo
son agradables y cómodas. El control dedicado tiene un botón muy al
estilo de los de Xbox 360 o PS3, que al presionarlo devuelve al menú
inicial ya sea para salir del juego, abrir algún mensaje, o ejecutar
alguna otra acción pertinente. Eficaz y bonito, todo en uno.
Pero los puntos en contra de OnLive, al menos en este momento de la
historia de la internet, son evidentes. Y es que con los estándares
actuales de compresión de video y de velocidad de conexión a internet,
es imposible replicar una experiencia de juego como la que se tiene al
instalar el juego en el disco duro y jugarlo de manera local. El retraso
en la respuesta del control no es un problema exactamente, pero es
innegable que existe. ¿Injugable? Por supuesto que no. ¿Molesto? Menos.
Pero sí es diferente, y ahí entra en juego la sensibilidad de los
jugadores, el hecho de “sentir” que realmente se está jugando y no
viendo un video. Algunas personas pueden ser más quisquillosas con el
tema, otras no. Esto es absolutamente personal.
Sin embargo, hay una cuestión que va más allá de latencia, de
experiencia de juego, o del video algo borroso. Y es que OnLive afecta
-no quiero decir ni negativo ni positivo, porque no es esta la tribuna
para ello- al modelo de negocios de los videojuegos como todos los
conocemos. Si en el futuro un OnLive o un Gaikai prueban ser efectivos y
exitosos, la compra de productos de entretención podrían quedar de lado
como la conocemos hasta ahora. En OnLive uno no compra los juegos, sino
que en realidad lo que hace es pagar por acceder a un juego por un
período de tiempo; si dejo de pagar, no sigo jugando. Es cierto, uno hoy
puede pagar por un pase de tres días y terminarse un Mafia II al
completo y a otra cosa; el juego va a ser el mismo. Pero también puedo
comprar ese Mafia II en un disco, terminarlo en un día, y dentro de
tres, cinco, o diez años, ese disco va a seguir estando en mi estantería
y si lo quiero jugar es solo cuestión de ponerlo en la consola o PC
respectivo.
Dejando de lado las divagaciones y volviendo al tema técnico, está
claro que hoy por hoy OnLive solo es viable en Estados Unidos, el Reino
Unido, y paramos de contar. La cuestión es probar su éxito en esas
fronteras, y luego llegará la posibilidad de expandirse a otras
latitudes, aunque en Latinoamérica todavía el tema parece lejano dada la
infraestructura de banda ancha de la región, donde solo Chile y
Argentina parecen dar la talla en cuestiones de conectividad y aún así
todavía lejos de los estándares del primer mundo.
Pero dentro de las condiciones favorables, y después de convivir por
más de una semana con OnLive, puedo decir que su entrada a la industria
de los videojuegos podría considerarse exitosa. Y no en términos de
éxito comercial, ni de ventas, ni nada por el estilo; esos números solo
los conocen dentro de la compañía. OnLive tenía que probar que sus
cimientos funcionaban, y que dentro de los límites y las condiciones
favorables sí se iba a poder jugar a través de streaming de video.
Ahora, el desafío que tiene es ir hacia adelante y construir sobre la
base, mejorando sus algoritmos de compresión de video, optimizando el
uso de la red, y sobre todo, convenciendo a la masa de usuarios. Eso va a
ser lo más difícil, sin duda alguna.