domingo, 27 de mayo de 2012

DualShock

Un mando es la extensión de una consola. En muchos casos, es incluso lo que define a ésta misma. Un mando ha sido, y probablemente es, uno de los aspectos que distingue a los ordenadores de las consolas. Un mando es muchas veces una prolongación de nuestras extremidades, y sus botones son espacios físicos a los que nuestra mente accede sin esfuerzo aparente. Desde el nacimiento de PlayStation, su mando, conceptualizado tras una equis azul, un cuadrado rosa, un triángulo verde y un círculo rojo se ha convertido en un icono que ha permanecido casi inalterado tras tres generaciones de consolas. El mando de PlayStation celebrará este año su decimoctavo cumpleaños, quizá, dejando paso al sucesor que acompañe a PlayStation 4, o para demostrar que con la mayoría de edad ha alcanzado la madurez y está en mejor forma que nunca para afrontar una nueva generación.

Bien es cierto que DualShock no es el nombre bajo el que fue concebido, pero sí que es el que engloba la mayor parte de su existencia. Así, aunque este artículo repasará toda su historia, creo adecuado bautizarlo con este título. Probablemente todos estamos familiarizados con el mando que forma parte de la gran mayoría de las PlayStation 3 que pueblan nuestras habitaciones o salones: el DualShock 3. Éste es la revisión con vibración del Sixaxis, que por problemas legales no pudo incluirla en el lanzamiento de la consola. El Sixaxis, a su vez, es la revisión, rediseño, o vuelta a los orígenes del mando de la consola de sobremesa de Sony, tras el ampliamente cuestionado diseño conceptual conocido posteriormente como ‘boomerang’ que la compañía japonesa presentó junto a PlayStation 3.


Como curiosidad, el Sixaxis no es el primer "DualShock sin vibración", ya que tras el problema legal con el sistema de vibración incluido por el DualShock original, Sony lanzó un mando analógico para PlayStation 2, similar en funciones al Dual Analog de PlayStation, aunque con el diseño del Dual Shock y el color negro de la sucesora de PSX. La existencia del "mando analógico para PlayStation 2" es ampliamente desconocida entre los jugadores, y aquellos que posean una de estas unidades poseen una rareza de la historia PlayStation. Pero centrémonos en lo que pudo ser el mando de esta consola. Salvo el desacertado ‘boomerang’, el DualShock, con vibración o sin vibración, con un nombre u otro, siempre ha mantenido un diseño bastante regular, pero no siempre ha sido así.

Puede parecer una pregunta bastante simple hoy en día, pero cuando Sony se vio en la tesitura de añadir por primera vez dos sticks analógicos a un mando de consola se enfrentó a un interesante problema: ¿dónde? Sony trabajaba sobre el diseño del mando original de PSX y no quería realizar cambios en la estructura básica de éste. Las principales ideas que se contemplaron y patentaron fueron dos. La primera sería la ubicación actual. La segunda, sobre los botones L1, L2, R1 y R2... más o menos. Mientras que en el aspecto ergonómico no discuto, aunque dudo, que pudiese llegar a ser cómodo, en el estético me transmitía la sensación de ser un dispositivo de ciencia ficción que en cualquier momento podría disparar un láser directo a nuestras retinas. Cabe suponer que Sony tampoco terminase de ver con buenos ojos este diseño y apostase por el que hoy se extiende, de un modo u otro, a multitud de sistemas.


Otro de los aspectos a la hora de diseñar un stick es el aspecto de éste. Muchos recordaréis que los que el mando Dual Analog eran cóncavos, mientras que los que siguieron a éstos fueron y son convexos. Pero Sony experimentó con otros diseños que personalmente encuentro más sorprendentes, tales como sticks esféricos o cónicos. La comodidad y precisión se antoja escasa comparada con la que nos sticks de los mandos actuales nos ofrecen, y desde luego pulsar L3 y R3 con los diseños más puntiagudos podría terminar de acabar con nuestros ya de por sí maltrechos pulgares. No obstante, me resulta imposible no preguntarme qué sensaciones transmitirían a la hora de jugar, si bien es cierto que probablemente, podría ser similares a las del ‘stick C’ del mando de Nintendo GameCube. Quién sabe.

Bien. Y, antes del Dual Analog, ¿cómo llegó Sony al diseño del mando original de PlayStation? Muchos sabréis que PlayStation nació como un proyecto para Super Nintendo, por lo que tenemos que partir del mando de ésta para comprender la evolución del de PSX. Durante el proceso de creación y desarrollo de la consola, el mando de PlayStation tuvo más de cincuenta diseños conceptuales, siendo unos tan sólo la forma del mismo y otros ya más detallados, de los que sólo unos pocos fueron elegidos para entrar en fase de prototipo o ser patentados. Algunos, incluso llegaron a los primeros kits de desarrollos de la PS-X (el prototipo de PlayStation con las especificaciones técnicas de la versión comercializada). Las formas que éstos adoptaron podían compartir alguna o ninguna similitud con el diseño final, e incluso la forma de los botones o la cruceta era susceptible de ser severamente modificada.


Aunque en el apéndice las imágenes de los prototipos y las patentes ilustrarán muchísimo mejor que mis palabras los diseños que quedan por ver, querría mencionar una idea a la que Sony le dio muchas vueltas antes de ser finalmente descartada: los seis botones frontales de acción. Lo intentó de muchas maneras, pero al final acabó decantándose, obviamente, por el diseño que conocemos. Para concluir, destacar que Sony, aparte de los dos sticks también consideró otra idea "similar": las dos crucetas. Hay un diseño especialmente curioso que, al añadir otra cruceta a la ubicación actual de la equis, el cuadrado, el círculo y el triángulo, se ve obligado a convertir a éstos en unos botones de escaso tamaño entre una de las diagonales de ambas crucetas de manera simétrica. Un caos a la hora de hacer ‘hadoukens’ o en aquella época en la que los juegos de carreras se controlaban con nuestro pulgar cubriendo la equis y el cuadrado simultáneamente. Sin más, os dejo con el apéndice para que juzguéis si las decisiones con respecto a los mandos de PlayStation que Sony tomó fueron acertadas.

Apéndice

El ‘mando analógico’ para PlayStation 2:


Patentes del mando original:








Prototipos del mando original, siendo el cuarto el que acompañó a los kits de desarrollo:





Patentes Dual Analog (incluyendo la versión de las dos crucetas):




Patente DualShock 3 con ocho leds, que ofrecería ocho jugadores simultáneos en PlayStation 3:

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La despidieron por distraer a sus compañeros con sus grandes senos


Lauren Odes, de 29 años, ha perdido su empleo en una empresa de lencería de Manhattan (Nueva York) porque distraía a sus compañeros con sus grandes pechos, reseña el portal noticiasinsolitas.com.
Solo llevaba dos días en la empresa, que estaba dirigida por judíos ortodoxos. En esos dos días su jefa le reprochaba continuamente su forma de vestir y sus pechos, afirmando que distraía a sus compañeros de trabajo.
“Cuando comencé a trabajar allí, pregunté si existía un código para el atuendo de los empleados y me dijeron que me bastaba que mirase alrededor y ver lo que todo el mundo llevaba, y así lo hice. El vestido era muy deportivo” declaró Lauren. Incluso le llegó a pedir que se aplastara los pechos todo lo posible mientras estuviese trabajando. “Cuando me pidió eso le pregunté que si estaba bromeando. Y, me respondió solo le digo que se los cubra un poco más”.
También le sugirieron que comprara un jersey que le llegase hasta los tobillos. Se sintió humillada y su primera reacción fue ir a llorar al baño. Pero de poco le sirvió cumplir con las exigencias de su jefa, cuando regreso de comprar el jersey le notificaron su despido. Lauren asegura que nadie tiene derecho de imponer sus creencias religiosas, y a presentado una demanda por su trato discriminatorio e ilegal.
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Pre-E3: ¿Qué esperamos de Microsoft?



Microsoft, salvo sorpresa mayúscula, se presenta con novedades contadas en la cita angelina. A las 19.00 horas del próximo 4 de junio sabremos que nos tiene preparado la compañía de Redmond para final de año y comienzo del 2013. Sobre el papel, y en lo referido a las tres grandes, la que menos titulares va a acaparar.

Lo que estará

El año pasado ya vimos un cambio de tendencia claro al centrar casi toda su conferencia en las novedades que iba a recibir Kinect. Mucho empeño en hacernos ver su periférico estrella como algo más que un añadido destinado a satisfacer la demanda de los jugadores más ocasionales. El resultado, un año más tarde, no ha sido tampoco para tirar cohetes.
Y si miramos hacia el futuro, las exclusivas no brillan precisamente por su número. Hay pocas confirmadas que vayan a llegar en los próximos meses. Entre las que parece cantado que vayan a estar en la cita apostamos muy fuerte por la presencia de tres grandes baluartes: Forza Horizon, Fable The Journey, y por supuesto, Halo 4.
Fuera de esta terna no se espera el anuncio de grandes exclusivas. Ni siquiera de secuelas de sus franquicias con más solera. Este mismo mes hemos conocido que la intención de Microsoft para este E3 del 2012 pasa por dar a conocer  la cantidad de servicios que tienen previsto que reciba su máquina en los próximos meses, Novedades enfocadas al dashboard, a la interfaz y de los nuevos servicios multimedia.
En principio, poco sustento para la que es por reconocimiento casi unánime la feria más importante del año. Aunque el bueno de Peter Molyneux ya ha dejado caer una de sus preciadas perlas:
“Es muy posible que el gran bombazo sea el anuncio de que el E3 está obsoleto.”

Lo que podría presentar

Resulta muy complicado jugar a las cábalas con Microsoft. Desde hace ya unos años la política de grandes exclusivas ha ido cada vez a menos. Al menos en lo que se refiere a títulos destinados a los jugadores más tradicionales, tenemos que remontarnos a varias conferencias atrás para encontrar aquellos anuncios que hacían temblar los cimientos de la industria.
Es muy posible que en este 2012 volvamos a asistir a anuncios de nuevos títulos para Kinect que deben llegar en los próximos meses. Puede que se anuncien las continuaciones de los juegos que mejor han funcionado a nivel comercial. En ese sentido tendrían mucho que decir Dance Central, Kinect Sports y el reciente Kinect Star Wars .
Casi entraría en la categoría de bombazo el anuncio de un título referido a Gears of War, bien una continuación, bien un spin-off. Es una de las franquicias más exitosas de la casa y es prácticamente seguro que retornará de una forma u otra. Puede que en la conferencia descubramos el cuándo.
Y aunque no está confirmado oficialmente, 2014 parece que será la fecha elegida para ver la reedición HD de Halo 2. A dos años vista de su hipotético lanzamiento, no sería tampoco descabellado pensar que podemos ver los primeros detalles en la conferencia de este año.

Atentos a…

Lo nuevo de Halo ya fue anunciado el año pasado durante el E3 del 2011. Con su fecha de lanzamiento puesta para el próximo 6 de noviembre, todo apunta a que tendrá un papel protagonista en la conferencia, y que éste será en forma de demostración jugable.
En esta ocasión Bungie ha cedido el testigo de mando de su franquicia más gloriosa a 343 Industries. Algo que ha despertado un cierto recelo entre su millonaria comunidad de fans dado el discreto trabajo que realizaron en la reedición de Halo Combat Envolved. Acrecentada en las últimas semanas además por el anuncio de la propia desarrolladora de que habrá cambios significativos dentro de la serie ya que el Halo se mueve en un universo enorme, y que éste es capaz de soportar con suficiencia estos cambios.
Es en este E3 donde estas dudas deben quedar totalmente despejadas. Para bien y para mal.

Lo que no estará

Con la sucesora de Wii anunciada hace ahora mismo un año, la lógica indicaba que no tardaríamos mucho en conocer los movimientos tanto de Microsoft como de Sony de cara a la que creíamos inminente llegada del relevo generacional. Sin embargo no va a ser así.
Al parecer en Microsoft no tienen tan claro que Wii U  sea realmente una máquina capaz de competir dentro del target en el que se movería la hipotética sucesora de Xbox 360. Y es por ello que de momento van a esperar un poco más a anunciarla oficialmente. El espectacular rendimiento que lleva dando su máquina desde que viera la luz en el 2005 unidos al actual marco de depresión económica que sacude al mundo en estos momentos, y a lo que hay que sumar las pocas intenciones a su vez de que Sony anuncie su PlayStation 4 han hecho que no veamos nada de ella en el E3.

El Bombazo

La anodina conferencia que en teoría se presenta nos hace sospechar que Microsoft sí que tiene un as debajo de la manga. Resulta un tanto contradictorio que en Redmond acudan a la conferencia única y exclusivamente a cumplir el expediente, y que los grandes títulos llegarían por parte de compañías externas y en formato multiplataforma.
Así que si no tenemos grandes anuncios en forma de nuevos títulos, ni tampoco va a estar presente la sucesora de X360, vamos a tirarnos a la piscina con el bombazo que es posible que nunca llegue a darse: una Xbox portátil.
A las preguntas de por qué nunca Microsoft ha apostado por las portátiles, ésta siempre ha dado la callada por respuestas. Es muy posible que realmente no le interese este mercado. Y también que el nuevo salto generacional sea el mejor momento para lanzarla.
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El mandarín superó al inglés


El mandarín superó al inglés, por primera vez, como la segunda lengua más hablada en Hong Kong, por detrás del cantonés, según una investigación de las autoridades educativas de la excolonia británica.

Según datos sobre el último quinquenio (2006-2011) recién publicados, el 46,5% de la población de la isla utiliza el mandarín, o putonghua, lengua oficial en China, como la segunda lengua más usada frente al inglés, que alcanza el 42,6 por ciento.
Hace seis años, el inglés superaba en casi 3 puntos al mandarín como segunda lengua más utilizada en Hong Kong.
A un mes de cumplirse el quince aniversario del traspaso de Hong Kong a China, la influencia de China ha hecho ya presencia en uno de los bienes culturales más protegidos de la isla, su lengua.
Pero, todavía el cantonés, lengua oficial, es la más hablada en Hong Kong, por un 89,5 por ciento, y el principal medio de expresión.
Tras 99 años de control sobre la isla, la influencia inglesa pierde papel lingüístico, según destacan expertos lingüísticos de Hong Kong, aunque el inglés sea la lengua más importante para comunicarse con el exterior.
“Los profesionales en Hong Kong necesitan hablar tanto el inglés como el mandarín y el equilibrio entre ambas viene dado por el tipo de trabajo y vida, sin que el mandarín amenace al inglés pues ambos son importantes”, dijo a Efe David Carless, director del departamento de Inglés en la Facultad de Educación de la Universidad de Hong Kong.
“El inglés es la lengua dominante para la comunicación universal, mientras que el notable aumento del mandarín, no sólo en Hong Kong sino también en todo el mundo, supone una extensión más de la expansión de China como potencia mundial”, añadió Carless.
“El inglés es la lengua de comunicación global y en Hong Kong en particular”, destacó Amy Tsui, catedrática de Lengua y Educación en la misma universidad.
China se ha esforzado de difundir el mandarín en Hong Kong en las escuelas, donde se imparten clases desde el nivel preescolar.
La mayoría de las escuelas internacionales de Hong Kong usan el inglés como lengua de enseñanza, pero también asisten a que el mandarín se convierta en la lengua más demandada para aprender en los centros de enseñanza.
El aumento del poder adquisitivo de los chinos residentes en la isla impulsa también la expansión de su lengua y los comerciantes locales ven su utilidad para tratar a los clientes que llegan con ganas de dejar miles de dólares en la antigua colonia británica, y más si encuentran dependientes que les hablen en mandarín.
Pero, el idioma también juega un papel destacado en las crecientes tensiones que se aprecian con la parte continental pues los habitantes de la antigua colonia, que defienden su identidad cultural, ven en el mandarín una amenaza de su condición diferencial.
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Así son las oficinas de Disney Pixar




¿Cómo es tu oficina? ¿Cómo es la oficina de tus sueños? Muchos pondrían de ejemplo las oficinas de Google, uno de los corporativos que, además de sus proyectos, reconocemos por tener instalaciones de primera, donde sus trabajadores tienen ratos de esparcimiento patrocinados por la misma empresa.
Algunas otras compañías como Facebook, Twitter, Apple, entre otras, ofrecen también lugares de trabajo singulares, como publicó yaDe10.mx; lo que las convierte en parte de las empresas más atractivas para laborar.
Una de ellas es Pixar. Si, la casa de animación que ha realizado filmes que seguro conoces, como Toy Story (1995), Monsters Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), WALL·E (2008), Up (2009) y muchas más como Brave, que está por estrenarse.
Sus instalaciones son un lujo para quien trabaja con ellos, pues tanto Pixar como las empresas mencionadas y otras, buscan incentivar a sus trabajadores con un buen ambiente que los ayude a explotar su creatividad al máximo y garantice su lealtad al cien por ciento, explica la webneopixel.com.mx.
Estas son las imágenes de las oficinas de Pixar que muestra dandoclics.com y corcholat.com… ¿Se parece a tu lugar de trabajo?


La recepción.
El comedor.

Las salas de juego.


Oficinas



El área para… para… ¿Cantar?
Además, Pixar cuenta con un programa universitario para el desarrollo de profesionales, es decir, de sus mismos empleados. No importa en qué área estén, la empresa ofrece cursos para que todos se desarrollen en lo que les gusta.
Este modelo le ha valido reconocimiento a la casa de animación, pues se considera un modelo de enseñanza, integración y colaboración de trabajo.




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La niña que explica por qué los bancos se enriquecen y nosotros no


Internet ha sido testigo del nacimiento de muchos fenómenos, y en las últimas fechas el vídeo de Victoria Grant, una niña de 12 años que explica “por qué los bancos se enriquecen y nosotros no”, está siendo una auténtica bomba en la red, con casi 400.000 visitas en dos semanas  y subiendo. El vídeo se dio a conocer a través de Facebook y ha traspasado todas las fronteras, reseña 20minutos.es.
“Estamos siendo timados y robados por el sistema bancario y un Gobierno cómplice” o “¿se han preguntado alguna vez por qué los banqueros de las entidades más importantes se están haciendo más ricos mientras que el resto de nosotros no?, son algunas de las perlas que dejó esta niña en su discurso en el Public Banking Institute de Estados Unidos en Filadelfia, y del que se han hecho eco webs nacionales como La Información o internacionales como la web de Forbes.
El vídeo apenas dura 6 minutos, pero a Grant le da tiempo a analizar por qué los bancos incrementan sus ganancias en detrimento de los ciudadanos. Según la joven, las entidades financieras prestan un dinero que realmente no tienen. “Ellos aprietan un botón en el ordenador y generan un dinero falso en el aire. Ellos no tienen realmente nada en sus cámaras”.
La deuda de EE UU sobre el PIB es de 800.000 millones de dólares La joven afirma que “resulta dolorosamente obvio, incluso para mí, una niña de 12 años de Canadá, que estamos siendo timados y robados por el sistema bancario y un Gobierno cómplice“.
Mientras el vídeo acumula visitas a diario, Grant pide “actuar, simple y llanamente, porque según la joven, “nunca hay que dudar de que un pequeño grupo de personas puede cambiar el mundo”.

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Kojima se implicará poco en el nuevo Zone of the Enders


Hideo Kojima ha explicado cuál es su papel en la creación de la nueva entrega de la saga Zone of the Enders, Enders Project, desvelada hace tan solo unos días. Parece que la implicación del creativo en este título será limitada.

Kojima ha explicado que en estos momentos él está totalmente integrado en la creación del Ogre Project, del que todavía no tenemos noticias concretas, por lo que en este nuevo juego de la saga Zone of the Enders va a trabajar colaborando en determinados aspectos del juego como la planificación inicial. Todos los puestos de dirección (diseño del juego, guion, diseño de niveles, dirección general, etc.) etán bajo responsabilidad del equipo de trabajadores de Kojima Productions.

En toda esa estructura, Kojima se reserva el papel de productor, aunque ha explicado que la carga principal de trabajo en ese aspecto correrá a cargo de Ryosuke Toriyama.

Asimismo, Kojima ha expresado su preferencia por un estilo visual concreto, alejado del que hasta ahora había tenido la serie: el "de la animación japonesa con robots de ciencia-ficción", en términos de Kojima. Sin embargo, considera que el Fox Engine se adaptaría mejor a un "mundo real" como el de películas con actores de carne y hueso en la línea del que se ha visto en las últimas producciones de superhéroes. Además, Kojima admite que el Fox Engine está más orientado a un estilo próximo al fotorrealismo y que esa tendencia visual tendrá más capacidad para atraer a público del todo el mundo, frente a uno próximo a dibujos animados que "en ese sentido, estaría más orientado a nuestro mercado doméstico".

Podemos esperar una combinación de ambas tendencias, según se desprende del modelo creado por los artistas plásticos del equipo y que podéis ver bajo estas líneas.

El título todavía no tiene nombre definitivo ni plataforma anunciada, aunque el Fox Engine ha sido creado con la idea de ser multiplataforma. Con todo, no puede descartarse -dada la trayectoria de la serie- que sea exclusivo para PlayStation 3, aunque sin duda alguna que la colección que compila los originales en alta definición vaya a aparecer en PS3, Xbox 360 y PlayStation Vita puede indicar la vocación del estudio por relanzar la serie a un público mayor.

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Bang Bang Racing se estrena en junio


Digital Reality ha anunciado el lanzamiento de Bang Bang Racing en la distribución digital para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

El juego debutará en Xbox 360 el 6 de junio en todo el mundo y le seguirá la versión para PC a través de Steam el 8 de junio. En Europa llegará a PlayStation 3 el próximo 13 de junio (aunque en EE.UU. se estrenará en la distribución digital de Sony el 5 de junio).

Se trata de un juego de carreras pensado para toda la familia. Incluye nueve circuitos, 20 vehículos, un multijugador local para hasta cuatro jugadores y además habrá diversos obstáculos en las carreras, como barriles explosivos o condiciones atmosféricas variables.

Los coches serán de diferentes tipos, de manera que habrá un total de cuatro clases: coches muscle como el N-Dura, de resistencia como el Protech, monoplazas como el Apex o comerciales como el Evo GT.

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Indie Game: The Movie es la primera película que distribuye Steam


Indie Game: The Movie (c)
Expansión vertical señoras y señores. Eso es lo que significa la nueva movida de Steam, que hace varias semanas está haciendo noticia sobre lo bueno que se está poniendo. Para darle más justificación a la merecida cuota de mercado (pseudo-monopolio) de las descargas digitales están distribuyendo la película Indie Game: The Movie.
La peli es en peras y manzanas un documental que da cuenta del desarrollo de juegos independientes por dentro y por fuera. Tiene varios premios dentro del cartucho, como el Mejor Documental de Sundance Festival, y su fecha de estreno está para el 12 de Junio. Ese día podrás descargarla y verla desde su propio sitio web, además de decir presente en iTunes y, ahora, Steam.
El valor de Indie Game: The Movie en Steam está con un descuento del 10% antes de la fecha de estreno, o sea, les va a costar USD$9 verlos en PC o Mac. La cinta en calidad Full HD (1080p) va a tener DRM como cualquier otro juego de Steam (que no es precisamente malo) a diferencia de la compra en el sitio oficial, que no lo va a tener para nada y traerá subtítulos en español – ni idea si la versión de Steam también los trae o no.
Si me preguntan cómo es la cinta, no les puedo decir nada porque aún no la veo, pero de todas maneras les diría que la preordenasen a través del sitio oficial porque, bueno, es esto o gastar más en ver esas super producciones hollywoodenses que hacen mierda el videojuego en el que se basan (o rosan).
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